Страна советов - Max и не только — Blitz Et Cetera /**/ @import "/skins/BlitzEtCeteraNew/IE50Fixes.css?63"; @import "/skins/BlitzEtCeteraNew/IE55Fixes.css?63"; @import "/skins/BlitzEtCeteraNew/IE60Fixes.css?63"; @import "/skins/BlitzEtCeteraNew/IE70Fixes.css?63"; /**/ Журнал о программированнии на языках Blitz3D, BlitzPlus, BlitzMax Страна советов - Max и не только Материал из Blitz Et Cetera. Перейти к: навигация, поиск Часть Страны советов (касающаяся Макса) позаимствована из популярной книги "3DStudio Max 5" (к сожалению не помню автора). Содержание 1 Совет 4: Maxstart.max 2 Совет 8: Предохраняйтесь! 3 Совет 13: Оптимизируйте 4 Совет 14: Текстуры против моделей 5 Совет 17: Закрывайте дыры 6 Совет 19: Улучшайте качество 7 Совет 36: Будьте естественны 8 Совет А: Глюки с формой 9 Совет Б: Студия разработчика 10 Совет В: Функции Windows [править] Совет 4: Maxstart.max После запуска программы Мах (а также при выполнении команды Reset (Сброс) из падающего меню File (Файл)) происходит загрузка файла. Maxstart.MAX, расположенного в каталоге \Scenes. В любой новой сцене вам потребуется хотя бы одна камера и один осветитель, генерирующий падающие тени независимо от того, изучаете ли вы программу или делаете реальную работу. Поэтому создайте себе стартовый файл Maxstart.MAX, задав все предварительные установки. [править] Совет 8: Предохраняйтесь! Несмотря на довольно устойчивую работу программы, при любых действиях пользователя существует небольшой процент команд и операций, после которых вероятно аварийное завершение текущего сеанса Мах. При таком исходе все изменения, сделанные пользователем, будут потеряны ... с момента последнего сохранения проекта на диск. Критичными могут быть Boolean (Булевые Операции) со сложными объектами, команды Render Scene (Визуализировать Сцену) и Make Preview (Выполнить Эскиз Анимации) и т.п. Перед запуском таких команд лучше сохранить изменения. Вдобавок существует специальная пара команд Hold (Сохранить Текущее Состояние) и Fetch (Восстановить Текущее Состояние), вызываемая из падающего меню Edit (Редактирование), а также системные настройки Auto Backup (Автоматическое Сохранение), находящиеся в одноименной группе закладки Files (Файлы) диалогового окна Preference Setting (Настройки Параметров). Флажок Enable (Включить) управляет режимом включения автосохранения, а счетчики Number of Autobak files (Число Версий Файлов) и Backup Interval (minutes) (Интервал Сохранения (минуты)) задают его основные параметры. [править] Совет 13: Оптимизируйте Некоторые модификаторы предназначены для сугубо служебных целей, и один из них - Optimize (Оптимизировать) - может быть очень полезен при работе со сложной геометрией трехмерной сцены. Свиток Parameters (Параметры) позволяет устанавливать настройки оптимизации объекта и сразу же контролировать степень реальной экономии программных ресурсов, которые скажутся на времени визуализации сцены или просто на общем быстродействии системы. Пара счетчиков Face Threshold (Критерий Граней) и Edge Threshold (Критерий Ребер) задает режим оптимизации, а статусная группа Last Optimize Status (Последний Результат Оптимизации) отображает величину этой оптимизации в виде соотношения числа вершин и граней до и после оптимизации. Особенно полезно при создании игровых моделей использовать линейку модификаторов MeshSmuth->Convert to Editable Mesh->Optimize, позволяющую получить золотую середину между числом полигонов и качеством модели. [править] Совет 14: Текстуры против моделей Всегда используйте карты текстур вместо геометрических моделей, насколько это возможно В самом деле, пока еще вычислительная мощь среднего настольного компьютеpa имеет пределы, и задумываться о работоспособности программы при обсчете сложных сцен приходится почти всем. Это особенно справедливо для игр, которые помимо работоспособности должны еще и "не тормозить". Кроме того визуализация текстурированных моделей происходит качественнее и не так сильно варьируется в зависимости от "железа" пользователя. Режим полноэкранного сглаживания значительно более эффективен для текстурированых моделей. Тут некоторые товарищи утверждают, что наблюдается подмена понятий. Ничего подобного. Дело в том, что в DirectX используется техника визуализации, при которой в текстурированых моделях визуализируется только текстура. Это экономит ресурсы за счет отбрасывания необходимости "заливки" поверхности треугольников модели. А про то что вогнутый изврат октаэдра лучше заменить спрайтом - это и ежу понятно. [править] Совет 17: Закрывайте дыры При создании некоторых объектов Лофтинга, составных объектов или просто в результате модифицирования сложной геометрии возникают ненужные отверстия и проемы. Существует способ быстро заполнить их граневой плоскостью и тем самым накрыть эти отверстия. Для этого служит модификатор Cap Holes (Накрыть Отверстия), набор параметров которого предельно прост. Флажки Smooth New Faces (Сглаживать Новые Грани) и Smooth With Old Faces (Сглаживать с Гранями Объекта) включают соответствующие режимы сглаживания граней, а флажок All New Edges Visible (Все Новые Грани Видимые) управляет видимостью создаваемых граней. В процессе применения этого модификатора Мах пытается соединить набором граней все открытые края модели и сформировать замкнутую поверхность. [править] Совет 19: Улучшайте качество Если модель уже создана и имеет острые ребра, ухудшающие ее внешний вид, то один из способов усложнения заключается в использовании модификатора MeshSmooth (Сглаживание Каркаса). Набор настроек этого инструмента довольно велик, поэтому остановимся только на основных из них. Пара счетчиков Strength (Сила) и Relax (Ослабление) управляет величиной сглаживания ребер каркаса, а счетчики Iterations (Число Повторений) и Smothness (Гладкость) задают параметры детальности и плавности результирующей поверхности.Для сохранения общего объема редактируемой модели иногда может быть очень желательна активизация режима Keep Faces Convex (Учитывать Выпуклости), а избежать неподходящего сглаживания ребер можно, включив режимы Separate by (Разделения по) Materials (Материалам) или Smoothing Groups (Группам Сглаживания). Очень многие библиотеки моделей, доступные для использования, имеют такой изъян, как острые края и недостаточная подробность формы, поэтому, используя описанное средство Мах, вы сможете значительно усложнить геометрию таких объектов и сделать их лучше. ...Но не забывайте про совет номер 13. [править] Совет 36: Будьте естественны Избегайте «открытых» цветов при создании природных материалов Чистый или «открытый» цвет в природе встретить очень трудно, так как почти все естественные материалы являются цветовой смесью различных пропорций. Это значит, что совсем не обязательно делать, например, небо -. голубым, траву - зеленой, а помидор - красным, используя стопроцентные значения этих цветов. Пытайтесь смешивать краски и варьировать оттенки при создании материалов и текстурных карт, от этого ваши «трехмерные картины» только выиграют. [править] Совет А: Глюки с формой Некотрые плагины для преобразования моделей в форматы Блиц работают некорректно. Например, элипсоид полученный неравномерным масштабированием из сферы и помятый модификаторами, после экспорта оказывается снова сферой. Или анимация симетричной модели полученной зеркалом творит нечто невообразимое. В таком случае неоценимую помощь окажет встроенная утирлита ResetXForm (Utilities -молоточек справа вверху ). Естественно анимацию она не исправит, но если использовать вовремя (зеркало+ResetXForm ), то все будет в порядке. Нужно сказать несколько добрых слов насчет плагина B3DPipeline - там с этим все в порядке. И несколько неприятных слов в сторону PandaX - там эту утилиту нужно применять постоянно. [править] Совет Б: Студия разработчика Каждый разработчик, магистр или начинающий (причем последний в первую очередь), должен иметь соответствующий инструментарий - своеобразную студию разработчика. Не последней оказывается проблема выбора. На мой взгляд продать первую игру (ну хотя бы удивить подругу) вполне реально при следующем наборе (Не касаясь "железа"). Руки растущие из нужого места. Blitz3D+Tokamak+ArkonODE+FlashToUI+VisualBlitz IDE. 3DStudioMax 6(пока)+B3DPipeline+PandaX+Combustion(или Photoshop для понимающих в нем ) MSVisualStudio 7.1+ -еще никто не жаловался на время потраченное на изучение. Right Hemisphere DeepExploration 3+ - просмотровщик, конвертер 3D, 2D и т. д. Sony SoundForge, CubasisVST и VSThost - для звукового сопровождения Macromedia Flash MX 7+ для GUI и раскрутки проекта На этапе обучения игровой физике будет полезен RadishWorks Cosmos Creator - вещь дорогая, но безумно симпатичная Документацию и обзоры на разных языках (мне очень нравятся: Help по Blitz3D, журнал Blitz Et Cetera... Буржуйский Blitzcoder, русский форум и MSDN - майкрософтовский кладезь премудрости) [править] Совет В: Функции Windows Кому-то это может показаться смешным, но для меня было откровением то, что из Blitz3D можно вызывать некоторые Windows-функции без написания DLL в С/С++. Для этого нужно лишь задекларировать их в любом текстовом файле с расширением .decls и поместить его в папку USERLIBS. Как пример, могу предложить декларацию функции MessageBox, позволяющей в оконном режиме вывести диалоговое окно с сообщением похожим на RuntimeError но с большим количеством настроек и не завершающим программу после выхода из диалога. Итак, создаем в папке USERLIBS текстовый файл со следующей декларацией: .lib "user32.dll" MsgBox%(HWND%,Message$,DialogTitle$,Parameters%):"MessageBoxA" Сохраняем файл с расширением .decls. Всё! Теперь в Blitz3D можно использовать функцию MsgBox хотя бы вот так: a=MsgBox(0,"Ну жми чего-нибудь!","Заголовок окна",1) If a=1 Print "Вышли, нажав OK" If a=2 Print "Вышли, нажав ОТМЕНА или закрыв диалог" WaitKey HWND - это идентификатор окна, которому принадлежит диалог. В общем случае его можно получить Windows функцией GetActiveWindow(), но обычно подходит HWND=0 .lib "user32.dll" GetHWND%():"GetActiveWindow" Parameters - устанавливает набор элементов окна диалога и кое-какие настройки. Может быть суммой значений из следующих групп (допустимо использовать только по одному параметру из каждой группы): Группа 1 - Кнопки (числа после знака равенства обозначают возвращаемое значение после нажатия этой кнопки). 0 - OK=1 1 - OK=1 и Повтор=2 2 - Прервать=3, Повтор=4, Пропустить=5 3 - Да=6, Нет=7, Отмена=2 4 - Да=6, Нет=7 5 - Повтор=4, Отмена=2 6 - Отмена=2, Повторить=10, Продолжить=11 Группа 2 - Иконки (... и соответствующий звуковой сигнал) 16 - 32 - 48 - 64 - Группа 3 - Фокус ввода (кнопки по умолчанию). 0 - Первая кнопка 256 - Вторая кнопка 512- Третья кнопка Группа 4 - Модальность. 0 - Поверх окна приложения 4096 - Поверх всех окон (критическая ошибка) Группа 5 - Прочие (Можно использовать вместе). 65536 - Диалоговое окно принимает фокус (устанавливайте этот флаг для отладки в полноэкранном режиме. Функцию нужно вызывать со скобками. Но все равно глюков не избежать.) 524288 - Текст сообщения и заголовка выравнивается по правому краю 1048576 - Окно наоборот (для арабов) Автор: Александр Альрушди (e-mail: ork@indus.ru) Получено с http://blitzetcetera.org/index.php/%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_-_Max_%D0%B8_%D0%BD%D0%B5_%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%BE Категория: Статьи Просмотры Статья Обсуждение Править История Личные инструменты Представиться системе Журнал Новый адрес Поиск Инструменты Ссылки сюда Связанные правки Загрузить файл Спецстраницы Версия для печати Постоянная ссылка Последнее изменение этой страницы: 08:11, 24 февраля 2008. К этой странице обращались 253 раза. Хостинг предоставлен администрацией форума Boolean.name dimplex model magic (sp8) 307 dimplex model brayford 5004.13 () raymond weil southpark kyiv apartments service spartherm xxx ardo - i`m o.k./ rvg contiwinterviking . gislaved . hp - spartherm 2113